您现在的位置:

互联网 >

EA帝国征服史:贪吃蛇般的吞噬之旅国外动态

  历史上的1991年,对美国艺电(Electronic Arts),我们熟知的EA来说,是一个重要的年份。就在这一年,EA成功在纳斯达克挂牌上市,从此开始了自己的扩张之路,也同样在这一年,EA的创始人特里普·霍金斯(Trip Hawkins)宣布离开EA创办了后来的3DO,一如他在九年前突然离开苹果创办EA一样。

史:贪吃蛇般的吞噬之旅" src="http://i1.073img.com/140504/5808312_141811_1_lit.jpg" width="500" border="0" />

  把时间稍微倒退到1982年,当霍金斯经过多年思考,决心自己创业的时候,当时的游戏市场正处于一个微妙的状态。作为新兴事物,电子游戏在第一代家用机推出后迅速打开了市场,把成千上万的人们吸引到这个前所未有的领域里,任何一款现在看来无比简陋的新作在当时都还可能卖得不错,导致大量厂商都想在这个市场里捞一笔,直到市面上充斥着大量的垃圾游戏而达到饱和,终于引发全体玩家的厌倦反弹,导致了接下来数年的北美游戏市场大崩溃,史称“雅达利冲击”的重要事件。

  确立目标的决心和眼光

  当时刚刚成立的EA幸运地并没有受到太大波及,或者说,压根就还没有被波及的资格。而霍金斯在后来宣称他在1982年已经预见到雅达利的,所以他从开始决定作游戏公司的时候就要优先保证两件事,其一是游戏本身的品质,确保始终推出最受欢迎的游戏;其二就是对游戏开发的掌控权,不能放任第三方增加不可控的风险。

  从成立到上市的九年时间里,早期的EA这段历史往往不被后来的玩家所注意,但这期间他们做的许多工作都为后来的成功打下了坚实基北京癫痫病专业医院础,比如在当时采用少见的合作方式,提前支付游戏开发者部分费用以换取他们游戏的所属权,EA则帮助他们对游戏进行编辑、美化和改进,直到觉得可以正式推出或者应该放弃为止。凭借这种良好的合作关系,EA最初卖座的几款游戏几乎都是这样诞生的,而霍金斯更自豪地表示这套合同至少引导了业界十五年的行规。

  更重要的是,霍金斯和他的EA在当时就有一个明确的目标和敏锐的眼光,知道自己想要什么,如何达到,霍金斯认为游戏公司只有上市才能做大,保证自己始终不受市场变化的影响吸引更多投资,在雅达利崩溃后,他把目标瞄准了电脑,而在几年后任天堂崛起后,他又再次返回了主机领域,“有一点我是明白的,那就是我们必须抛弃那些大众不喜欢的平台,转而支持那些大众支持的平台。我提出这一观点的依据是客户满意度和游戏质量并不取决于我们,而是取决于客户。”

  而接替霍金斯担任CEO的拉里·普罗布斯特(Larry Probst)相比之下是个更为纯粹的商人——他在1984年加入EA的时候就是以销售副总裁的身份,并带来了一个全新的经营策略:绕过出版商的中间渠道,直接联系零售商销售游戏。自此,EA成为了一家兼具游戏制作和游戏发行业务的公司,也为公司本来就不错的市场份额带来更大增长。而在他的带领下,EA把霍金斯留下的指导思想贯彻地更为具体:瞄准那些有潜力,有商机的游戏品牌,把它们变成自己掌控的东西。

  EA贪吃蛇的吞噬之旅

  1991年,EA成功上市后随即开始了自己的收购历史,他们瞄准的第一个目标是工作室Distinctive Software,EA用1100万美元买下了这个和EA同一年成立的团队,他们后来被改组成为EA加拿大工作室,之后被并入EA Sports。而被收购后他们开发出了EA的重要作品之一的《极品飞车》系列黑龙江省医院南岗分院癫痫科怎么样,2002年,另一家温哥华游戏公司Black Box Software接手新作,EA在游戏发表前不久将Black Box收购,并将其改名为EA Black Box。此后他们成为《极品飞车》系列的另一位主要开发者。

  接下来的故事许多玩家应该已经足够熟悉,EA如同贪吃蛇游戏一样不断重复着这一过程,当中涉及到了大量我们足够熟悉的游戏名字。1993年,EA收购Origin Systems有限公司,其创始人理查德·盖瑞特(Richard Garriott)为EA带来了《创世纪》(Ultima)以及后来的《网络创世纪》(Ultima Online),通称UO的史上第一款图形大型多人在线角色扮演游戏,确立MMORPG概念引发网游风潮的标志性作品;1995年,EA对Bullfrog Production (牛蛙)公司进行了并购,彼得·莫利纽克斯(Peter Molyneux)在《上帝也疯狂》《主题医院》之后,在EA名下开发了《地下城守护者》;1997年,EA把威尔·赖特(Will Wright)和Maxis工作室纳入旗下,从而获得了史上销量最高的电脑游戏之一的《模拟人生》系列。

  1998年,EA收购佛罗里达州奥兰多的Tiburon娱乐公司,改组为EA Tiburon工作室,带来了EA体育游戏当中的重要品牌《麦登橄榄球》(Madden NFL)系列;同年,EA从维真互动娱乐公司手中收购Westwood Interactive工作室,成功把即时战略的代表作品《命令与征服》系列变为自己名下的品牌;2000年,EA从微软和梦工厂手中买下他们联合创办的Dreamworks Interactive公司,它们带来的礼物是《荣誉勋章》系列;2006年,EA正式收购了DICE工作室将其改组为旗下的一个团队,完成新一代寒霜引擎的同时儿童癫痫病早期有何症状,也把《战地》系列变成自己新一代的FPS代表品牌;2007年,EA打包收购了Bioware这家单机RPG的重要工作室,让自己名下又多了《质量效应》等多个重要品牌。

  而这些甚至还远远不是EA并购史的全部,更多的工作室名字和游戏作品都这样被逐渐消化成EA名下的一部份,而从PC到主机,从单机到网游,包括在线社区,移动平台等一系列的新兴游戏相关领域,EA都没有错过那些成为话题的一个个新兴名字,他们早在1999年就开始收购了在线游戏开发商Kesmai公司,以此为基础组建EA互联网业务部,2001年EA收购Pogo公司,Pogo社区后来成为EA休闲游戏互动网站的主力平台,而在2009年,EA则以当时惊人的2.75亿美元收购了当时的社交游戏开发商Playfish,他们曾一度借助Facebook平台红极一时,与Zynga争夺社交游戏的王者地位;2010年他们再度收购独立游戏制作公司Chillingo,曾发行《愤怒的小鸟》的移动游戏厂商表示了对这一新兴领域的看重。至于最近EA一次最为大家所熟悉的收购,自然是2011年的PopCap和《植物大战僵尸》。

  优点缺点同样明显的商业模式

  在二十余年的收购过程中,EA就如上市时宣称的那样,忠实贯彻自己获取利润的初衷,把这些游戏品牌当成自己的工具,只在意市场反映,而这也正是许多玩家为之诟病,甚至诅咒EA的一个重要原因,在他们眼里,EA毁掉了太多的经典。在EA看似辉煌的荣誉列表里,背后是更多消失的制作团队和游戏品牌,大部分工作室在被EA收购后的几年内都会进行淘汰筛选,只有那些能够大卖的游戏品牌如《模拟人生》《极品飞车》等才会保留下来,其他往往要么就此泯然众人,要么换人接手,Westwood和《命令与征服》系列就是典型的代表,EA获得了足够的一切后就放弃了对云南癫痫病康复医院电话它们的照顾,在短短几年里Westwood原本的主要成员都陆续离开,而EA最后关闭了Westwood,《命令与征服》系列也就此逐渐平庸,新作更是宣布中止而遥遥无期。

  和任何庞大的一样,EA这种追逐利润为优先,不在乎手段是否合乎情理的方式很难不引发玩家的反感,尽管这些收购过程多半是两厢情愿,很多甚至是这些开发者主动希望被EA吸纳,但玩家并不会去关心当中的细节,只会知道EA又收购了某一款游戏,然后将不出续作,或是新作平庸的原因都归到EA身上。而EA也早已习惯了,或者说并不关心这些玩家如何评价自己,他们在意的只有市场本身的反映,和他们当初可以在电脑游戏和主机游戏之间来回游走一样,如今若是手游等移动平台的兴起能带给游戏界全新的变化,他们也显然不会介意转移自己的重心,减少单机游戏的投入。

  而至少到目前为止,EA帝国依然牢牢占据着传统游戏不可动摇的地位,凭借近万人的员工数量保持着纯游戏公司最大规模的纪录,凭借旗下多个经久不衰的游戏品牌保持稳定的销量,凭借对市场的敏锐嗅觉和当机立断的决心保持对玩家的吸引力,无数优秀的游戏制作人在他们的生涯里都难免和EA扯上关系,而在可预见的未来,大部分玩家还是要关注它所拥有的一系列游戏,不管你喜不喜欢,它一直就在那里。

  

  

找,就上07073!

责任编辑:馨予

© xinwen.mwaqg.com  郴州新闻网    版权所有  京ICP备12007688号