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《孤岛危机2》评测:游戏很悲剧

    首先声明我玩的是《孤岛危机2》beta泄漏版,从泄漏版里让我感觉游戏整体来说除了悲剧还是悲剧,本来孤岛危机1依靠无出其右的画面加上不错的剧情才能在其他几大游戏中站稳脚跟,现在彻底悲剧了!
    想想1代,精美的画面,超大的无缝式舆图,没有过多的强制式主线任务,现在好了,孤岛2完全向使命6和使命7靠拢,用大量玄乎其悬的剧情,不知所谓的悲剧元素,强烈的个人英雄宿命主义来向众人证实自己的价值,可是你作为《孤岛》的正统续作,需要的是天下显卡谈笑间灰飞烟灭的霸气!

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    这到底是谁的错呢?
    是EA毁了孤岛2,EA作为发行商,早期就看到了孤岛的价值,为了得到更多的价值,将孤岛分成3章,这也罢了,枢纽是EA为了迎合近年来的发展趋势(剧情加爽快感,也就是cod流,叛逆连都不能免俗),强行改造了孤岛危机2,为了迎合市场而失去了孤岛的神韵
   再来推细一点,这种剧情加线性任务的模式,不光是cod才拥有的专利,实际上可以说是家用主机治疗癫痫病需要多少费用?流派的日式游戏的影响,我年青时作为一个核心玩家(core player),经历过fc,sfc,md,neo.geo,ss,ps,o,ngc,dc的夸姣时光,那是日式游戏的壮盛时期,以至于形成了一种以深邃世界观的剧情加线性任务的游戏模式,这种游戏模式的好处在于没有明确的结局,让你还在为剧情苦想的时候不知不觉成为其作品的粉丝,这种模式以RPG为主,任何其他类型的游戏如AVG也大量泛起(生化危机系列),美式游戏泛起后为这谭死水带来了东风,如GTA,无主之地,孤岛危机1等等,可昙花一现,现在这种趋势又有所泛起,如质量效应系列(除了孤岛,波斯王子,这是我最颞叶癫痫病如何治疗效果好爱的游戏了),cod系列。
  这些游戏的特点是看似其大无比的舆图,实在只有一条路可以走,而且中间穿插剧情(是频繁的穿插cg或即时画面,日式游戏中顺便主角或刚出场的人物摆摆酷),常常泛起刚到一个房间,结果门关了,出不去,boss泛起了,大凡玩过日式游戏的玩家都知道,干掉boss,如果boss是飞行器类,绝对会坠毁帮你炸个大洞,要是不和谐人型boss,肯定会自爆炸洞,或者干掉boss后,画面中不知什么时候泛起红色油桶..............
    很不幸,孤岛危机2就是这样的,为了市场而跟风却失去了其河南癫痫病中医治疗方法有哪些风格。
  还有一点,孤岛危机2的这种转变,显著是为主机玩家所制定的,纳米服的几个功能大幅简约化,还有几个键位,是为手柄做的设定。
  我无意反对主机玩家,我自己以前也是个狂热的主机玩家(ss和ps的D盘不下千张),而是很反感孤岛2的巨大转变,这种转变带来的是完全的突兀感,画面仍是那个继续者,而核心呢?
  还有就是借地说一下,我巨喜欢使命召唤1 2 4 5 特反感使命6 7,这两作失去了对战役的批判精神和控诉,一味的最求快感,没有形成真正的“使命”观,天然无从得到“召唤”。

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